Cómo diseñar tu vida como un Videojuego
Dicen por ahí que "no hay tarea fácil", que todo lo que vale la pena en la vida es difícil, toma tiempo y requiere de esfuerzo desmedido.
Al mismo tiempo, dicen que el propósito de nuestra vida es encontrar lo que "es fácil para ti y difícil para los demás".
La asociación general de estos dos extremos es pensar que lo fácil es inherentemente bueno y lo difícil es malo.
Entonces nos pasamos la vida buscando hacer cosas difíciles el suficiente tiempo con la esperanza de que se hagan fáciles.
Pero la vida no es así.
La vida no se divide entre las cosas fáciles y las difíciles.
Si alguien sabe de esto, son los diseñadores de videojuegos que, en mi concepto, saben más de psicología humana que los propios psicólogos.
Yo me pasé gran parte de mi adolescencia jugando videojuegos. Le debo mucho a ese mundo porque aprendí mucho de la vida en él.
Cuando mi mamá me decía que me despegara del computador y dejara de perder el tiempo, no sabía lo equivocada que estaba.
Sin exagerar, puedo decir que aprendí más del mundo jugando videojuegos que en mis años de colegio.
Aprendí a hablar inglés sin pisar nunca una academia de idiomas, hice amigos en todo el mundo, pero sobre todo, aprendí un conocimiento básico para la vida: Cómo adquirir habilidades haciendo cosas difíciles.
O más bien, haciendo cosas que están justo en el medio entre lo que es demasiado fácil, que se hace aburrido, y lo que es tan difícil que parece imposible.
Cómo funciona la zona de Flow para mantenernos en el máximo nivel de engagement.
Aquí es donde la magia de los diseñadores de videojuegos sale a relucir.
Creo que nunca en la vida he encontrado una analogía más perfecta para la vida que un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).
Para quienes no saben mucho del tema pueden referirse a videojuegos tipo World of Warcraft, que funcionan más o menos así: (para los que saben, quédense conmigo un momento, quizá la siguiente explicación les ayude a atar cabos y desbloquear aprendizajes).
Lo primero que debes hacer en un MMORPG es elegir un personaje que tiene ciertas características, normalmente determinadas por dos variables iniciales: Raza y Clase.
En la vida real tenemos poca incidencia sobre esta elección, que podría equivaler a las características genéticas y sociales que nos hacen tener una tendencia a que ciertas cosas se nos hagan más fáciles.
La interfaz para construir personaje de uno de los videojuegos que jugué en mi adolescencia: Linage II
Volviendo al videojuego, después de elegir la raza y profesión, comienza la magia de los diseñadores de esta vaina.
Lo primero que tienes que hacer siempre es pasar un tutorial, que no es un manual o una cartilla para leer (como sí lo es su equivalente en la vida real, que es el colegio), sino que es una simulación de situaciones reales que vas a vivir en diferentes momentos del juego.
Empiezas en nivel 1, aprendes a mover tu personaje y justo después de que entiendes lo básico, te ponen una misión que te obliga a aprender con la práctica las habilidades que vas a tener que usar durante todo el desarrollo del juego.
Esto puede ser: Hablar con personajes, aceptar misiones, navegar un mapa y cazar monstruos o criaturas.
Hasta este punto, la mayoría de tus interacciones son con NPCs (non-playing characters), o sea, personajes que no son controlados por otra persona sino por el juego, o como le decíamos en ese momento: "La Máquina".
Las misiones también son sencillas: Recolectar ciertos materiales, ir de un lugar a otro o cazar monstruos específicos.
Hay dos claves en estas fases iniciales del juego:
Cada misión va desbloqueando conocimiento y habilidades que complejizan a tu personaje y su interacción con el mapa.
Sigues una ruta clara en la que solo te enfrentas a criaturas de tu mismo nivel.
La mayoría de los juegos tienen restricciones claras de zonas o nivel que permiten que durante los primeros niveles solo puedas visitar lugares que corresponden al nivel de tu personaje y tu nivel de habilidad.
Y también que solo puedas enfrentarte a criaturas controladas por el juego (PVE) y no a otros jugadores reales (PVP).
Esto con el fin de que constantemente te mantengas en esa zona de tensión, donde te enfrentas a retos cada vez más complejos que ni te aburren, ni te estancan… sino que te mantienen en esa zona en la que sientes que no quieres parar de jugar.
Esa zona de tensión, es tu zona de flow, y cambia cada vez que adquieres nuevas habilidades.
Los diseñadores de videojuegos son unos magos manteniéndonos en la zona de flow, porque introducen pequeños cambios que van complejizando el juego mientras te ponen intencionalmente en situaciones que te permiten desarrollar las habilidades para superar esa complejidad.
Cómo se diseña la zona de Flow continua para crear “juegos infinitos”.
Lo interesante (y enviciador) de los MMORPG es que son juegos que no tienen fin, siempre hay un reto extra. Siempre hay alguien que puede ser mejor que tú (cuando llegas a la fase del PVP que es jugar contra otros jugadores individuales o en grupos).
La clave para esa "infinitud" es que, a medida que vas avanzando en el juego, también tienes que ejercitar tus habilidades para tomar decisiones eficientemente.
Cada vez que vas subiendo de nivel vas teniendo que elegir más y más cosas sobre tu personaje, como cuál va a ser su profesión, especialidad, tipo de juego, objetos e incluso los grupos con los que decides compartir el juego (guilds).
El mapa también se va expandiendo, y con eso vas pudiendo acceder a misiones secundarias, que no son obligatorias, pero que te abren nuevas posibilidades, historias y conocimiento sobre el juego.
Si esto no es una buena analogía para la vida, entonces no sé cuál es.
El problema es que no tenemos una persona que nos diseñe efectivamente este camino en la vida real, y el sistema en el que vivimos es tremendamente ineficiente en proponer juegos infinitos, que son los realmente interesantes.
Pareciera que en la vida real el sistema nos dice que hay un nivel máximo y que después de ese nivel máximo queda poco más que hacer que solo repetir ciertos comportamientos.
No hay una siguiente expansión (que es lo que hacen las casas de videojuegos cada 2 o 3 años para añadir más complejidad al juego con nuevos mapas, razas, profesiones y personajes para mantenernos interesados después de cierto nivel).
Cómo ha crecido la historia de World Of Warcraft con las diferentes expansiones
Pero si llegaste hasta aquí ya sabes que sí hay un diseñador para el videojuego que es tu vida, solo que eres tu mismo.
Quizá no has sido tan consciente de eso hasta ahora, pero eso está a punto de cambiar.
Ahora ya sabes que es tu responsabilidad crear tus propios niveles, y ponerte en las situaciones adecuadas para desarrollar las habilidades necesarias para superarlos.
Todo eso manteniéndote en la zona de "flow", con el único objetivo de hacer cada vez cosas más complejas, sin que se hagan fáciles o difíciles, sino que tengan exactamente el nivel de dificultad preciso para mantenerte enganchado.
Aquí aparece entonces el concepto clave para diseñar el juego que quieres jugar.
No se trata de facilidad o dificultad, sino de complejidad.
La complejidad añade dimensiones, crea oportunidades y permite nuevas perspectivas. Es una forma tridimensional de entender tu crecimiento, en lugar de la perspectiva plana de lo fácil y lo difícil.
Y ahora que lo sabes, vamos a ver cómo lo aplicas.
Reverse Engineering: Creando tu propio sistema de niveles
Uno de los retos más grandes con los que me he encontrado en mi camino como líder, mentor, coach y humano en general, es la dificultad que tenemos para resolver problemas complejos.
De hecho, es al mismo tiempo una necesidad y una habilidad.
En el mundo en el que vivimos, mientras más complejo sea el problema que puedes solucionar, mejor te pagan.
Esto no es casual y está atado directamente a la ecuación del valor:
Valor = Beneficio percibido − Costo percibido.
La complejidad bien manejada puede aumentar el valor percibido mientras reduce el costo.
Operar en el terreno de la complejidad permite apalancarse en ambos extremos de la ecuación.
El beneficio percibido se hace exponencial cuando se resuelven problemas complejos, y convertir eso en una habilidad hace que el costo percibido (y el real) sean cada vez más bajos.
Esto quiere decir, por ejemplo, que si empiezo a desarrollar un sistema que me permita abordar problemas complejos y simultáneamente desarrollar habilidades o metodologías replicables, estoy literalmente jugando en el terreno último de la victoria: Aprender a aprender.
Esta es finalmente la "Meta-Habilidad" más importante que se puede desarrollar, y en la que los diseñadores de videojuegos pueden enseñarnos tanto.
Pero esto no se trata de inspiración. Se trata de diseño.
Lo que propongo no es una metáfora para sentirse mejor con las dificultades de la vida. Es una manera práctica de pensar en cómo desarrollar habilidades reales, partiendo de algo muy concreto: reverse engineering.
El mismo enfoque que usan los diseñadores de videojuegos para construir mundos complejos, nosotros lo podemos usar para construir los nuestros.
La pregunta clave es: ¿Qué stat quiero subir?
Mis stats personales y cómo se encuentran en el momento de escribir esto
Supongamos que el stat es Vitalidad.
Podríamos empezar preguntando:
¿Qué significa estar en el nivel máximo de vitalidad?
¿Cómo se ve ese personaje?
¿Y qué misiones tengo que completar para llegar ahí?
Una misión posible dentro de ese stat puede ser mejorar mi salud física.
Para eso, tengo que definir cuál sería mi nivel máximo en esa dimensión.
Una vez tengo eso claro, viene la parte más importante: Dividir ese objetivo en niveles más pequeños. No es lo mismo “mejorar mi salud” que “comer limpio durante 5 días” o “hacer 3 entrenamientos de 30 minutos esta semana”.
Nivel | Objetivo | Acciones concretas | XP |
---|---|---|---|
1 | Recuperar energía básica | Dormir 7h 3 días seguidos Hidratarme con 2L diarios |
50 XP |
2 | Estabilizar hábitos | Comer sin ultraprocesados 5 días Hacer 3 caminatas de 30min |
70 XP |
3 | Construir base física | Entrenar 3x semana durante 2 semanas Llevar registro de comidas |
100 XP |
4 | Elevar capacidad | Probar nuevo tipo de ejercicio (yoga, HIIT, etc.) Medir mejoras físicas (resistencia/fuerza) |
120 XP |
5 | Estado óptimo (nivel máximo) | Mantener rutina 4 semanas Integrar movilidad, descanso y alimentación eficaz |
150 XP |
Cada nivel tiene que ser alcanzable, medible y con un esfuerzo proporcional a lo que soy capaz de hacer ahora.
Porque si el reto es muy fácil, me aburro. Y si es demasiado difícil, me frustro.
Así es como se diseña un buen juego.
Y también así se puede diseñar una buena vida.
En el fondo, esto no se trata de lo fácil o difícil. Se trata de ajustar la complejidad a lo que necesito para crecer.
Si aprendo a hacer eso —una y otra vez—, no importa qué tan lejos esté el objetivo, lo único que tengo que hacer es seguir subiendo de nivel.
Lo importante de aproximarse a esto con la visión de un diseñador es que el diseño requiere intención y experimentación.
El objetivo final de crear stats y niveles para tu vida no es controlarlo todo. Es tomar responsabilidad de tu crecimiento y construir un sistema que se actualice, que genere nuevas oportunidades, que te rete, y que abra —una y otra vez— nuevos mapas para explorar.